Tesi di Laurea 2012-2013 di Andrea Molteni

Scuola del Design – Corso di Laurea magistrale in Design della comunicazione – Politecnico di Milano

Autismo : progettare per l’enigma. Progetto di interfacce grafiche di giochi interattivi touchless e motion-based per l’autismo infantile

Nella sua tesi Andrea Molteni riprogetta l’interfaccia utente grafica di un gioco basato sul principio dell’interazione motion-based touchless per utenza autistica infantile; motion-based perché basata sul movimento del corpo e touchless perché non prevede la presenza di oggetti fisici (mouse, tastiere o controller) tra l’utilizzatore e il gioco.

Molteni spiega i principi di questa tecnologia e quali problematiche legate all’autismo si propone di risolvere, questo perché l’interazione touchless viene recepita e immagazzinata più rapidamente rispetto ad un modello di interazione meno naturale come il mouse.

La tecnologia touchless utilizzata è Microsoft Kinect, un dispositivo controller-free, dotato di sensore hardware di profondità a raggi infrarossi, una telecamera a colori e un array di microfoni. Esso cattura il corpo in tre dimensioni e riconosce 48 punti del corpo di ogni giocatore per un massimo di due giocatori.

Gli obiettivi che si pone è lo sviluppo delle capacità motorie, l’aumento dell’interazione sociale, il miglioramento dell’apprendimento, della comunicazione non-verbale e dell’immaginazione di idee astratte del bambino autistico.

I bambini affetti da ASD hanno problemi nella percezione di forme e colori e non considerano le figure come un insieme; ne consegue che l’interfaccia deve essere minimalista e il più semplice possibile per non farlo distrarre da altri elementi; la ripetività gioca un ruolo fondamentale perché dà prevedibilità e serenità.
Hanno problemi a decodificare espressioni facciali e stati mentali: il gioco deve essere dotato di messaggi feedback (solitamente schermate con una faccia sorridente o triste) che insegnino ai bambini a riconoscerli in futuro anche nella realtà. E’ importante progettare altre forme di reward oltre al punteggio per gratificarlo e incoraggiarlo in caso di fallimento.
Ci deve essere la possibilità di settare tempo e vite infinite (opzione attivabile solo dai terapisti) e la possibilità della modalità multi-player. Ci devono essere diversi avatar tra cui scegliere, perchè essi rappresentano la proprio utenza virtuale e deve variare in base al bambino.

Degli esempi di gioco sono Dodge it! e Catch it! (Schivalo! e Prendilo!), in cui bisogna emulare il movimento per schivare o acchiappare degli oggetti; dei Music games in cui i movimenti sono associati a suoni di diversa frequenza e Quiz games.

Per l’interfaccia del progetto di Andrea visionare la sua tesi scaricabile a questo link.

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