Cardboard e realtà virtuale: l’allenatore della concentrazione (Gruppo 4)

Di 25 Ottobre 2016Febbraio 4th, 2017Ed. 2016-2017, Warm-up

Realtà virtuale (VR) e realtà aumentata(AR) sono tecnologie che progressivamente stanno prendendo piede nelle nostre vite: la prima simula una realtà parallela, permette di muoversi in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale e di interagire con gli oggetti presenti in esse tramite l’utilizzo di periferiche come visori (HoloLens), auricolari, wired gloves o cybertute.

La realtà aumentata invece permette di “amplificare” le interazioni quotidiane delle persone attraverso wearable device come display posizionati sulla montatura degli occhiali (Google Glass), visori o interi dispositivi indossabili.

Le applicazioni in campo medico e lavorativo sono numerose ma queste tecnologie possono trovare spazio in applicazioni terapeutiche per il trattamento dei disturbi dell’autismo?

Wildcard è una piattaforma per la creazione di attività ludiche a supporto delle terapie per i bambini affetti da disabilità intellettiva come l’autismo sviluppata dai ricercatori del Politecnico di Milano.

Il sistema di tecnologia indossabile, sviluppato dal gruppo I3Lab – Innovative Interactive Interfaces presso il Laboratorio HOC del Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria del PoliMi, è stato realizzato in collaborazione con i terapisti e gli educatori di L’abilità Onlus di Milano, centro specializzato nella riabilitazione dei bambini con disabilità intellettiva. Proprio in questo centro, da febbraio ad aprile 2016, i ricercatori hanno sperimentato Wildcard, coinvolgendo con successo 11 bambini di età compresa tra i 6 e i 10 anni, con differenti tipi e gradi di disabilità intellettive come autismo, ritardo psicomotorio, disturbo specifico dell’apprendimento, sindrome di Down e sindrome di Sotos.

Lo scopo di Wildcard è portare il bambino alla capacità di provvedere a se stesso, diminuendone la dipendenza da terzi. L’autonomia personale e sociale è lo stato finale da raggiungere, così da permettere un’integrazione facilitata con il suo gruppo culturale di appartenenza. Dal momento che ogni bambino ha necessità diverse ai fini della sessione terapeutica, le attività sono completamente personalizzabili.

Per realizzare l’obiettivo il progetto utilizza l’immersività accordata dalla realtà virtuale ed un particolare visore per concedere al paziente una totale concentrazione sull’esercizio che deve eseguire. Si innesca così un percorso di apprendimento finalizzato alla facoltà di adattarsi al modo circostante. Ogni attività è caratterizzata dall’aspetto grafico che definisce il tema di gioco e dagli eventi che determinano la progressione del gioco. Questi fattori sono impostabili dal terapista.

Il progetto Wildcard necessita di un Cardboard (indicativamente 20 €) e di uno smartphone, componente essenziale che viene inserita nel cardboard su cui viene visualizzato il mondo virtuale. Il terapista può interagire e vedere ciò che viene proiettato tramite un proiettore a muro o un tablet mentre la storia riprodotta (es. Pimpa) e l’aspetto grafico possono essere scaricate dal sito.

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Realtà virtuale e realtà aumentata stanno rivoluzionando completamente le modalità di fruizione di notizie e contenuti e anche se spesso si tende a pensare che la tecnologia tenda a isolare le persone e ad allontanarle da quella che è la realtà, questi progetti pensati per aiutare persone in difficoltà ribaltano completamente tale percezione negativa.

 

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