Spesso accusati (a ragione) di rendere asociali i più giovani, i videogiochi possono anche favorire l’empatia e aiutare a valutare l’intelligenza emotiva dei bambini. Lo dimostra lo studio «Assessing children’s interpersonal emotion regulation with virtual agents: The serious game Emodiscovery» pubblicato sulla rivista «Computers & Education» da Belen Lopez-Perez dell’Università di Plymouth in Inghilterra, e a Daniela Pacella, ricercatrice del NAC – Laboratorio di Intelligenza Artificiale dell’Università di Napoli Federico II, ora in forza all’Università di Plymouth.

Nell’ambito del progetto promosso dall’Istituto Santader a sostegno dell’internazionalizzazione della ricerca (Santander Postgraduate Internalisation Scholarship), le due ricercatrici hanno progettato e sviluppato Emodiscovery, un gioco online, gratuito e multipiattaforma allo scopo di fornire un effettivo supporto alla valutazione e quindi allo sviluppo dell’intelligenza emotiva dei bambini in età scolare. «Questo serious game – spiega Daniela Pacella – rappresenta un passo significativo nella valutazione dell’intelligenza emotiva del bambino e nell’identificazione di casi in cui serva un supporto particolare per il suo sviluppo tipico o miglioramento. Il progetto prevede anche il futuro utilizzo della piattaforma da parte di bambini con autismo, sindrome di Asperger o deficit di attenzione».

In Emodiscovery viene chiesto ai bambini di superare sei livelli di difficoltà, in ognuno dei quali vi sono personaggi impegnati situazioni difficili o coinvolti in sentimenti negativi, in particolare rabbia, tristezza e paura. Lo scopo del gioco è quello di individuare la giusta strategia da adottare per cercare di alleviare lo stato d’animo dei personaggi. Nel caso venga scelta una risposta corretta, un tutor intelligente fornirà al giovane giocatore un feedback positivo e lo introdurrà al livello successivo, altrimenti il sistema fornirà una spiegazione in modo da aiutare il bambino a comprendere le ragioni che rendono la sua scelta inadatta alla situazione.

Emodiscovery è stato già utilizzato in diverse scuole inglesi, tre scuole nel Sud Est dell’Inghilterra, contee del Devon e Cornwall, e i risultati della ricerca hanno mostrato che la maggior parte dei bambini ha scelto strategie efficaci a migliorare l’emozione del personaggio. I risultati inoltre dimostrano che la maggior parte dei bambini è in grado di riconoscere correttamente più facilmente le emozioni di rabbia e paura, rispetto alla tristezza.
«Le simulazioni e le piattaforme come Emodiscovery – osserva Orazio Miglino, direttore del Nac e ordinario di psicologia evolutiva alla Federico II di Napoli – sono molto importanti,  ci consentono infatti di disporre di evidenze empiriche circa l’efficacia dei seriuos game nella valutazione e nel trattamento di patologie connesse alle capacità empatizzare dei bimbi di età scolare. In questo caso è incoraggiante anche il fatto che i dati della sperimentazione siano stati pubblicati su una rivista di primo livello».

Inoltre, il riconoscimento delle emozioni non risulta correlato positivamente con la scelta di una strategia corretta di regolazione delle emozioni. «Ciò significa – precisa la giovane ricercatrice del NAC – che coloro che hanno riconosciuto correttamente l’emozione provata dal personaggio non sempre hanno scelto la strategia corretta per alleviare il suo stato d’animo e, viceversa, bambini che non hanno riconosciuto correttamente l’emozione negativa provata dall’avatar sono stati comunque in grado di scegliere una strategia appropriata». La piattaforma, disponibile in lingua inglese, spagnola e polacca, è stata già testata nelle tre nazioni e con una popolazione clinica (bambini con sindrome di Asperger), ma i risultati non sono ancora stati pubblicati.

Fonte:

https://www.ilmattino.it/noi/un_videogame_contro_autismo_emodiscovery_caccia_di_emozioni-3742211.html

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