Tesi di Mario Gioiosa, Politecnico di Milano, facoltà di Ingegneria dell’Informazione, Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica, anno accademico 2012-13.

Nella sua tesi Mario Gioiosa analizza i prodotti esistenti e le sperimentazioni basate sul touchless come mezzo terapeutico per l’autismo infantile. Il lavoro è stato svolto in parte nel contesto di un progetto europeo: M4ALL (Motion-based adaptable playful learning experiences for children with motor and mental disabilities) e ha come scopo la comprensione dell’efficacia dei sistemi Motion based con i bambini autistici. Il gioco nella terapia ha una parte essenziale: velocizza il processo di apprendimento, lo sviluppo di abilità sociali e il perfezionamento delle capacità necessarie per svolgere le attività di ogni giorno. Inoltre ricerche dimostrano che tecniche di insegnamento basate sul
gioco garantiscono un coinvolgimento del bambino che riduce di conseguenza la necessità di premi supplementari (in una logica di rinforso positivo) e aumenta la voglia di completare i compiti richiesti.

Abbiamo trovato particolarmente interessanti le linee guida per la progettazione dedotte dal lavoro di ricerca e analisi. Le riportiamo testualmente qui:

Istruzioni
-Inserire istruzioni estensive che non diano nulla per scontato;
-Inserire, nelle impostazioni, la possibilità di sostituire le istruzioni testuali con quelle iconiche.

Scopo
-Definire uno scopo unico;
-Permettere l’abilitazione e la disabilitazione di sotto-scopi.

Menù e schermate
-Strutturare la fase di preparazione al gioco in modo che sia il più breve possibile;
-Strutturare la fase di personalizzazione in modo che sia disponibile solo al terapista;
-Progettare un menù semplice da navigare, privo di gesti che richiedono un’eccessiva precisione e composto da simboli chiari.

Grafica, musica e suoni
-Implementare una grafica semplice, non confusionaria e non affollata di elementi;
-Inserire nelle impostazioni, ove significativo, la possibilità di sostituire lo sfondo con il flusso di immagini catturato dalla telecamera RGB, creando così un gioco in realtà aumentata;
-Permettere la scelta dell’avatar;
-Permettere la personalizzazione dei suoni.

Gratificazione
-Implementare altre forme di gratificazione oltre al punteggio;
-Incoraggiare l’utente in caso di fallimento.

Tempo e vite
-Inserire, nelle opzioni, la possibilità di settare a infinito il valore del tempo e il numero delle vite.
-Inserire una modalità di gioco libera, senza tempo e vite, che permetta ai bambini di esplorarlo;
-Permettere solo ai terapisti di attivare una modalità di questo tipo.

Multiplayer
-Supportare il multiplayer: il gioco può essere un medium per la socializzazione;
-Riconoscere in modo istantaneo il secondo player.

Il concetto di pericolo
-Enfatizzare ciò che costituisce un pericolo nella vita reale, ma non nel gioco, in quanto gli eventi accadono ad un personaggio virtuale;
-Progettare giochi che insegnino a distinguere i pericoli del mondo reale.

Fonti
La tesi è scaricabile qui.

Commenta questo post